스타레일의 경우 이미 오토로 돌러도 혼돈 30별을 할 만큼의 스펙을 만들어두었기 때문에, 요새는 원신을 시작해서 플레이하고 있다.
스타레일은 원신에서 꽤 많은 시스템을 가져왔다.
속성(약점 시스템), 혼돈의 기억(나선비경) 등이다.
원신과 가장 큰 차이점은 "무기" 개념이 없다는 건데, 이를 "운명의 길 - 광추"로 통합하여 포지션과 함께 묶어버렸다.
원신의 대부분의 캐릭터는 딜러, 서포터, 서브딜러 중 한 역할을 수행 할 수 있다.
특별하게 힐이 가능한 경우 힐러 역할도 수행할 수 있다.
하지만 힐러는 힐러 역할도 하면서 원소반응에 참여하기에 "서브딜러" 역할도 수행할 수 있다.
즉 원신의 모든 캐릭터는 서브딜러 + (힐러 or 서포터)인 것이다.
스타레일은 일단 원소반응 - 즉 속성간 시너지가 없다.
속성저항(ex : 보스 카프카의 경우 번개 딜 감소)만 존재한다.
이와 유사하게 캐릭터에게 운명의 길 시너지를 부여하려고 하는 시도가 있는것 같은데,
이렇게 하면 조합 경직성이 너무 굳어져서 이런식으로 출시하지는 않을 것 같다.
속성 저항과 유사하게 "약점" 및 격파 개념이 있는데,
이 격파 개념과 지속딜 개념을 원소반응처럼 사용하려고 시도했던 것 같다.
그리고 속성 간 시너지를 활요할 수 있는 원소반응이 없기 때문에, 보스에게 약점을 3개 부여하는 식으로 시스템을 만든것 같음.
격파 특수효과는 격특과 레벨의 영향만 받으므로, 서포터(힐러)는 격파를 통해 딜에 기여하고,
지속딜 개념을 통해 속성 간 시너지를 구현하는 것이다.
이 지속딜 개념의 핵심 파츠가 카프카인 것이다.
하지만 위 컨셉들의 문제점은 다음과 같다.
- 운명의길 시너지는 기존에 없던 시스템이고, 캐릭터에 부여될 경우 너무 큰 조합 경직성을 가져옴
- 격파 특수효과와 격파 효율은 다름. 힐러가 약점을 격파하려면 너무 오래걸림
- 양자, 얼음, 허수 속성에는 지속딜 개념이 없음
- 턴 제한이 있는데 턴 별로 딜이 나뉘는 지속딜이란 개념은 불리해보임.
내 생각에는 지속딜, 격파 개념에는 너무 집중할 필요가 없는것 같다.
대신 약점 개념에 집중해야 하고, 최소 5개 속성 공략을 위한 딜러 + 서브딜러를 육성해야 한다.
꼭 메인딜러 5개일 필요는 없고, 서브딜러 역할을 해줄 수 있는 캐릭터까지 포함해 5개이기만 하면 된다.
위에서 언급했듯이 원신은 원소반응을 이용한 조합을 구성하는데, 이 경우 메인딜러 + 서브딜러 + 서브딜러 + 힐러 형태로 구성된다.
하지만 원신의 경우, 필드에 나와있을 수 있는 캐릭터는 단 하나인데, 이 떄문에 메인딜러(온필드)라는 개념이 부각된다.
스타레일의 경우 모든 캐릭터가 나와있으므로, 사실 서브딜러라는 개념이 애매하다
따라서 서브딜러는 덱압축 역할을 수행하는 캐릭터라고 생각하면 된다.
즉 서포터 + 딜러 역할을 수행해주는 것이다.
위와 유사한 개념이 카프카 지속딜 덱이라 할 수 있다.
단점은 카프카는 발사대기 때문에, 발사를 위한 파츠의 육성을 필요로 한다는 점이다.
원신의 원소반응은 원소 간 시너지만 맞으면 아무거나 넣을 수 있는데, 지속딜 기능이 있는 캐릭터를 계속 모아야 한다는 것은 단점이다.
이처럼 온필드가 하나밖에 없는 원신이기에, 탱커라는 개념도 없다.
대신 방어막 서포터는 방어막과 온필드 딜러를 위한 버프를 제공한다.
이 경우, 캐릭터 간 시너지보다는 메인딜러의 화력에 의존하게 되는데, 이를 하이퍼캐리 조합이라 한다.
즉, 이를 스타레일에 투영하면 다음과 같이 될 것 같다.
- 하이퍼캐리 딜러(수렵, 지식)가 존재할 경우, 서포터(화합)과 보존(방어막 서포터)를 필요로 함.
- 서브딜러는 돌파 및 세팅을 통해 하이퍼캐리 딜러의 포지션을 대체할 수 있음
- 꼭 수렵이나 지식이 필요한 것은 아님
- 힐러(풍요)는 어느 조합이나 원펀할 것 아니면 필수
따라서 보존 혹은 화합을 조합에 두냐 마냐는 내가 메인딜(수렵, 지식)에 몰빵할 것이냐에 달린 것 같다.
그리고 서브딜러(공허, 파멸)을 뽑는건 최소 손해는 안보는 것이다.
수렵, 지식보다 더 오래 살아남는건 원신의 예를 보았을 때, 서브딜러이기 떄문이다.
그리고 원신도 야란같은 케이스가 있는데, 서브딜러인데 딜러만큼 딜이 나오는 경우가 있다.
블레이드의 경우, 탱커와 딜러 역할을 압축하는데, 딜마저도 지금 나온 딜러들 중 최고라는 평가가 많다.
게임사 입장에서도 여러 캐릭터를 팔아먹으려면, 한 캐릭만 우려먹는 메인딜러 조합보다,
여러 파츠를 끼워넣어 시너지를 넣는 모양새가 당연히 좋을 것이다.
그리고 원신의 방랑자가 바람슬라임을 못잡듯, "속성 저항" 개념도 있기 때문에, 5개 약점을 커버할 수 있는 딜러를 만드는 것이 최우선이다.
지속딜이니, 실드니 하는 기믹은 하이퍼캐리냐, 서브딜 조합이냐로 결정하면 되는것 같다.
결론 : 육성 우선순위
따라서 육성 우선순위는, 혼돈의 기억 클리어를 위해
- 공허 - 파멸 - 수렵 - 지식 5개 속성 키우기
- 공허나 파멸을 우선하는게 좋아보임.
- 각 파티 별 힐러 2개 키우기
- 각 파티 별 서포터(화합) 2개 키우기가 될 것 같다.
원신의 경우에도 하이퍼캐리 조합보다는 서브딜러를 사용하는 조합(향행배, 나행시)이 각광받으므로,
수렵 혹은 지식보다는 공허나 파멸을 키우는 것이 좋아보인다.
따라서 블레이드와 카프카는 둘 다 가져갈 수 있으면 좋을듯?
보존은 수렵-지식 하이퍼캐리 아니면 딱히 필요 없는 방향으로 갈 것 같다.
섭딜 체제에서는 한 섭딜이 행동불가면, 다른 캐릭터가 공격하면되고,
전역 디버프를 걸어버리면, 효과저항이 거의 무의미한 옵션인 현재는 디버프 해제 옵션이 무의미해져 버린다.
개인적으로 혼돈의 기억은 원신의 나선비경과 유사한걸 만드려다보니 잘못 설계된 것 같다.
오히려 진기한 이야기와 같은 이벤트 전투가 개발자들의 의도를 잘 보여주는것 같은데,
1.3 버전에서는 시뮬레이션 우주가 메인 컨텐츠 수준으로 격상된다 하는데,
이미 최종 보스전에서도 유사한 필살기를 사용할 수 있는것처럼, 상황에 따라 버프를 조합해 싸우는 방식으로 컨텐츠의 방향성이
여튼 개발자들이 맘먹고 짜증나는 패턴을 만들면, 당할수 밖에 없기에 미래시라는게 사실 의미는 없어보인다.
그리고 원신도 나온지 3년 넘었는데, 엔드컨텐츠 다 깨는데 올4성도 충분하고, 5성 명함따리로도 충분한만큼 돌파에 너무 집착할 필요는 없는듯,
추가로 돌파는 돈쓰고 치트키쓰는 느낌인것 같다. 게임을 더 쉽게 하는 대신 다양한 컨텐츠를 빠르게 즐기기 위한 수단으로 생각해야 하겠다.
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